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15. feb., 2016

 

La compañía juguetera más grande del mundo, Mattel, ha retomado una vieja idea que ya lanzó en la década de 1960, el Thingmaker, que entonces consistía enverter un líquido en diferentes moldes para crear juguetes de plástico. Ahora, adapta esta idea a las nuevas tecnologías con la impresión 3D.

El nuevo Thingmaker se lanzará al mercado por unos 300 dólares (aproximadamente 270 euros) y funcionará con una aplicación para iOS y Androidorientada a niños mayores de 13 años. Desde esta app, se podrán diseñar diferentes figuras y enviarlas directamente desde el dispositivo hacia la impresora de forma inalámbrica.

Según el portal Toyland, que ha tenido acceso a esta tecnología, la aplicación, que fue creada junto con la compañía de software Autodesk, incluye varios modelos prediseñados como anillos, collares, escorpiones, dinosaurios o esqueletos, entre otras cosas. Además, se podrá elegir entre diferentes colores y se podrán imprimir piezas articuladas que encajen en otras por medio del básico sistema de bola y hueco para personalizar cada parte del juguete.

La impresora, como está orientada a familias, incluye algunos sistemas de seguridad para evitar accidentes. Por ejemplo, las puertas de la máquina se bloquearán automáticamente mientras está trabajando, a la vez que el cabezal de impresión se esconde cuando no se está usando. De este modo, los más pequeños no podrán tocar los mecanismos, que trabajan a altas temperaturas, ya que está calentando filamentos de plástico PLA para moldearlos.

La compañía todavía no ha anunciado el precio de las bobinas ni la variedad de colores, pero en la Feria del Juguete de Nueva York que se ha celebrado durante este fin de semana ha mostrado varios carretes de cerca de 1 Kg de plástico PLA, con el que la impresora podría ser capaz de crear 20 figuras, 30 piezas de joyería o 100 anillos.

 

Aunque esta tecnología está pensada en principio para crear juguetes únicos, también puede ser usada por Mattel para ofrecer impresión de accesorios para sus muñecas Barbie o sus coches Hot Wheels. En este sentido, el director senior de Mattel, Aslan Appleman, explicó a USA Today que "obviamente tenemos un buen número de marcas icónicas en nuestro catálogo, así como acceso a otras marcas asociadas. Se puede imaginar nuestra estrategia a largo plazo".

Fuente:http://www.elmundo.es/tecnologia/2016/02/15/56c1d023268e3e990b8b459f.html

1. feb., 2016

Los niños programan robots diseñados por ellos mismos

Los robots, además de ser un complemento que ayuda al pofesor a enseñar y motivar a los alumnos, también pueden ser didácticos en sí mismos. Aprender a construir un robot programable hace que los niños se familiaricen con los motores, engranajes, ruedas y otros componentes. Además, según los expertos, aprenden a conocer e interpretar los dibujos bidimensionales para crear modelos tridimensionales y también practican conceptos matemáticos como la estimación y medición de distancia o el uso del lenguaje científico.

 

El uso del robot en el aula ha cobrado importancia desde este curso, el primero en que se imparte la asignatura Tecnología, Programación y Robótica en los institutos de la Comunidad de Madrid. "Incrementa los conocimientos de lógica, matemáticas, diseño, percepción visoespacial… los robots integran varias asignaturas en un solo juego", asegura la subdirectora de la revista Educación 3.0, Susana Velasco.

 

Las impresoras 3D han sido las otras protagonistas de la feria. Con ellas se puede estudiar biología: hacen posible imprimir corazones humanos a tamaño real, una rana diseccionada y sus partes internas e incluso una célula con todos sus componentes (mitocondrias y retículos endoplasmáticos incluidos). Para conseguir estas réplicas, solo es necesario que los profesores se descarguen los modelos de internet y los impriman en 3D en el aula. Las impresoras cuestan entre 500 y 1.000 euros.

 

"También sirven para otras asignaturas, como diseño o plástica, porque los niños pueden imprimir algunas cosas que ellos mismos dibujan", asegura Almudena Sanz. La tecnología de impresión 3D también se utiliza en Historia del Arte, como demuestra una Venus de Milo impresa que se puede ver en otro de los stands. Los alumnos imprimen las esculturas que ven en los libros o los distintos estilos de columna para aprender sus partes.

 

La 'gamificación', que los niños aprendan jugando, parece ser el objetivo de la tecnología educacional

 

La idea que parece estar detrás de la mayoría de los productos presentados es la gamificación: que los niños aprendan jugando y desarrollen sus capacidades a través de la curiosidad y la imaginación. El puesto de Minecraft es prueba de ello. Con este videojuego, que consiste en construir objetos con unas piezas parecidas a las de Lego, los niños pueden construir, por ejemplo, una pirámide. "Si les lanzas el reto, ellos tienen que buscar qué es una pirámide, cómo se construían, para que servían… y además tienen que diseñar la suya y hacerlo jugando a la videoconsola", explica Susana Velasco.

 

Las posibilidades parecen infinitas, pero aún tienen barreras que derribar. Los expertos señalan que más allá del precio de estas nuevas tecnologías, hay un hándicap importante en la actitud del claustro de profesores y la dirección de los centros. "Si un profesor quiere innovar en clase, solo necesita conexión a Internet", asegura Velasco. Y añade que las nuevas tecnologías son una herramienta para adaptar la enseñanza a la época en que vivimos, pero que "el papel de los profesores para cambiar la forma de enseñar es imprescindible".

 

Fuente.http://elpais.com/elpais/2015/10/29/album/1446117463_467919.html#1446117463_467919_1446117541

29. ene., 2016

Los cirujanos que eliminan un tumor cerebral maligno no quieren dejar material canceroso en el cerebro. Pero también están intentando proteger la materia cerebral sana y minimizar los daños neurológicos de la extirpación.

 

Una vez abren el cráneo de un paciente, no hay tiempo para enviar muestras de tejido a un laboratorio patológico, donde las muestras son habitualmente congeladas, cortadas en rodajas, teñidas, montadas en placas portaobjetos e investigadas bajo un voluminoso microscopio, para distinguir de forma definitiva entre células cerebrales normales y cancerosas.

 

Pero un microscopio del tamaño de un bolígrafo y gran agilidad de uso que está siendo desarrollado por ingenieros mecánicos de la Universidad de Washington en la ciudad estadounidense de Seattle, podría permitir a los cirujanos examinar tejido a escala celular en la sala de operaciones y determinar dónde dejar de cortar.

 

La nueva tecnología está siendo desarrollada en colaboración con especialistas del Centro Oncológico Sloan-Kettering (MSKCC, Memorial Sloan¬Kettering Cancer Center) en Nueva York, la Universidad de Stanford en California y el Instituto Neurológico Barrow en Phoenix, Arizona, todas estas entidades en Estados Unidos.

 

Por su forma y tamaño, al nuevo microscopio se le describe coloquialmente como "bolígrafo microscopio". Combina tecnología de una forma novedosa para proporcionar imágenes de alta calidad a velocidades más altas que los aparatos ya existentes.

El microscopio usa espejos basados en sistemas microelectromecánicos (conocidos también como MEMs) para dirigir un rayo óptico que escanea el tejido, línea por línea, y construye rápidamente una imagen.

 

La velocidad de visualización es particularmente importante para un dispositivo portátil manual, que tiene que luchar contra los movimientos inevitables del humano que lo emplea. Si el ritmo de escaneo es demasiado bajo, las imágenes serán borrosas.

 

El equipo de investigación y desarrollo, integrado, entre otros, por Jonathan Liu, de la Universidad de Washington, ha demostrado que su microscopio miniaturizado tiene suficiente resolución para ver detalles subcelulares. Las imágenes tomadas de tejidos de ratón son de calidad parecida a la de aquellas producidas a partir de un proceso de múltiples días en un laboratorio patológico tradicional, una técnica considerada como la mejor o una de las mejores para identificar células cancerosas en tejidos.

 

Los investigadores esperan empezar a probar el próximo año el bolígrafo microscopio como herramienta de exploración para el cáncer en instalaciones clínicas, y confían en que, después de eso, pueda ser introducido en las intervenciones quirúrgicas u otros procedimientos clínicos en un plazo de 2 a 4 años.

Fuente.http://noticiasdelaciencia.com/not/18023/boligrafo-microscopio-para-identificacion-inmediata-de-celulas-cancerosas-en-el-quirofano/

20. ene., 2016

Un grupo de estudiantes de la Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS), en México, desarrolló un prototipo de guante ultrasónico que ayudará a personas con debilidad visual a conocer con precisión la proximidad de objetos.

 

El dispositivo está equipado con sensores inspirados en los sistemas de ecolocalización de los murciélagos, que envían señales de alta frecuencia imperceptibles al oído humano.

 

El guante permite detectar objetos a una distancia de hasta 50 centímetros mediante dos sensores ultrasónicos compuestos de un emisor y un receptor que se encuentran en la parte frontal del guante; estos emiten una onda ultrasónica mayor a 20 mil Hz que rebota con los objetos a su paso, regresando el pulso al receptor del sensor que, a su vez, envía la información a un procesador de datos que emite una señal a dos pequeños motores eléctricos, los cuales, ubicados en el antebrazo, ejercen presión para indicar al usuario la proximidad de un objeto.

 

Este prototipo fue diseñado por Selene Citlali de la Vega Portugal, Daniel Cota Geraldo y Lam-Ssi Tokama Orozco Quintana, estudiantes del quinto semestre del Departamento Académico de Sistemas Computacionales de la UABCS.

Guante ultrasonico debiles visuales02"Hay sensores por ambos lados: derecha e izquierda, cada sensor es capaz de detectar objetos entre cinco y 10 metros, pero redujimos la cobertura porque no funcionaría correctamente ya que las ondas rebotan con el suelo u otros objetos. Los sensores ultrasónicos envían un pulso cuando detecta algo, envía una señal a un procesador de datos y, a su vez, este envía una señal al servo para que ejerza presión en los brazos e indique que hay un objeto", detalló Orozco Quintana.

 

Los estudiantes comentaron que el guante ultrasónico es un prototipo de base que se puede mejorar con el desarrollo de la estética de diseño y la reducción del tamaño de los componentes, entre otras modificaciones. 

Fuente.http://noticiasdelaciencia.com/not/17952/disenan-un-prototipo-de-guante-ultrasonico-para-personas-con-problemas-visuales/